«ИЗВЕСТИЯ ИРКУТСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА». СЕРИЯ «ПСИХОЛОГИЯ»
«IZVESTIYA IRKUTSKOGO GOSUDARSTVENNOGO UNIVERSITETA». SERIYA «PSICHOLOGIYA»
«THE BULLETIN OF IRKUTSK STATE UNIVERSITY». SERIES «PSYCHOLOGY»
ISSN 2304-1226 (Print)

Список выпусков > Серия «Психология». 2026. Том 55

Уровневый подход к анализу ролевой идентичности игроков в цифровых играх

Автор(ы)

Р. С. Потапов

Байкальский государственный университет, г. Иркутск, Россия

Аннотация
Представлен критико-аналитический обзор исследований ролевой идентичности в цифровых играх. Объект – публикации, описывающие ролевую видеоигровую идентичность. Предмет – уровни анализа ролевой идентичности геймеров и способы их операционализации. Цель исследования – систематизировать уровни анализа; показать, как их смешение порождает структурные противоречия, препятствует сопоставлению результатов; обосновать введение категорий «эпизод» и «эпизодическая позиция» как определяющих минимальный уровень анализа ролевой идентичности в исследованиях цифровых игр. Выделены пять уровней, соотнесенных с теоретико-методологическими подходами и типичными методами получения данных. Показано, что эпизодическая позиция выступает точкой согласования характеристик игрока, параметров аватара, функциональных ролей и социальных статусов и задает ориентиры дальнейших исследований ролевой идентичности геймеров.
Об авторах
Потапов Роман Сергеевич, аспирант, кафедра социологии и психологии Байкальский государственный университет Россия, 664003, г. Иркутск, ул. Ленина, 11 e-mail: www.nftw@mail.ru
Ссылка для цитирования
Потапов Р. С. Уровневый подход к анализу ролевой идентичности игроков в цифровых играх // Известия Иркутского государственного университета. Серия Психология. 2026. Т. 55. С. 52–69. https://doi.org/10.26516/2304-1226.2026.55.52
Ключевые слова
ролевая идентичность игрока, цифровые игры, компьютерные игры, аватар, игровая роль, социальная роль, эпизодическая позиция.
УДК
159.9
DOI
https://doi.org/10.26516/2304-1226.2026.55.52
Литература
  1. Кыштымова И. М., Скорова Л. В. Психологическая медиакомпетентность: метауровневая модель // Известия Иркутского государственного университета. Серия Психология. 2018. Т. 14, № 4. С. 68–77. URL: https://izvestiapsy.isu.ru/assets/articles/9078704157538170660.pdf (дата обращения: 9.12.2025).
  2. Кыштымова И. М., Тимофеев С. Б. Психологическая модель компьютерных игр: опыт построения многомерной психологической модели компьютерных игр // Современная зарубежная психология. 2019. Т. 8, № 1. С. 105–116. https://doi.org/10.17759/sps.2019100411
  3. Потапов Р. С. Взаимосвязь стиле-ролевых особенностей и личностных установок игроков в MOBA-игры (на примере компьютерной игры «Dota 2») // Baikal Research Journal. 2025. Т. 16, № 1. С. 408–422. https://doi.org/10.17150/2411-6262.2025.16(1).408-422
  4. Солдатова Е. Л., Погорелов Д. Н. Феномен виртуальной идентичности: современное состояние проблемы // Образование и наука. 2018. Т. 20, № 5. С. 105–124. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2018-5-105-124
  5. “Alone together?” Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games / N. Ducheneaut [et al.] // Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2006). New York : ACM, 2006. P. 407–416. https://doi.org/10.1145/1124772.1124834
  6. Banks J. Object, me, symbiote, other: a social typology of player-avatar relationships // First Monday. 2015. Vol. 20, N 2. https://doi.org/10.5210/fm.v20i2.5433
  7. Banks J., Bowman N. D. Some assembly required: player mental models of videogame avatars // Frontiers in Psychology. 2021. Vol. 12. Art. 701965. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.701965
  8. Bessière K., Seay A. F., Kiesler S. The ideal elf: identity exploration in World of Warcraft // CyberPsychology & Behavior. 2007. Vol. 10, N 4. P. 530–535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
  9. Davies B., Harré R. Positioning: the discursive production of selves // Journal for the Theory of Social Behaviour. 1990. Vol. 20, N 1. P. 43–63. https://doi.org/10.1111/j.1468-5914.1990.tb00174.x
  10. De Grove F., Courtois C., Van Looy J. How to be a gamer! Exploring personal and social indicators of gamer identity // Journal of Computer-Mediated Communication. 2015. Vol. 20, N 3. P. 346–361. https://doi.org/10.1111/jcc4.12114
  11. Delhove M., Greitemeyer T. The relationship between video game character preferences and aggressive and prosocial personality traits // Psychology of Popular Media. 2020. Vol. 9, N 1. P. 96–104. https://doi.org/10.1037/ppm0000211
  12. Drachen A., Smith J. H. Player talk–the functions of communication in multiplayer roleplaying games // ACM Computers in Entertainment. 2008. Vol. 6, N 4. Art. 56. https://doi.org/10.1145/1461999.1462008
  13. Ee A., Cho H. What makes an MMORPG leader? A social cognitive theory-based approach to understanding the formation of leadership capabilities in massively multiplayer online role-playing games // Eludamos: Journal for Computer Game Culture. 2012. Vol. 6, N 1. P. 25–37. https://doi.org/10.7557/23.6136
  14. Ekdahl D., Ravn S. Social bodies in virtual worlds: intercorporeality in esports // Phenomenology and the Cognitive Sciences. 2022. Vol. 21, N 2. P. 293–316. https://doi.org/10.1007/s11097-021-09734-1
  15. Fostering intrinsic motivation through avatar identification in digital games / M. V. Birk [et al.] // Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’16). New York : ACM, 2016. P. 2982–2995. https://doi.org/10.1145/2858036.2858062
  16. Gao M., Lan Y., Jin X. Research into the relationship between personality and player in-game behavior in an online game // Mathematics. 2023. Vol. 11, N 3. Art. 772. https://doi.org/10.3390/math11030772
  17. Green R., Delfabbro P. H., King D. L. Avatar- and self-related processes and problematic gaming: a systematic review // Addictive Behaviors. 2020. Vol. 108. Art. 106461. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2020.106461
  18. Howe W. T. Concerning gamer identity: An examination of individual factors associated with accepting the label of gamer // First Monday. 2019. Vol. 24, N 3. https://doi.org/10.5210/fm.v24i3.9443
  19. Klimmt C., Hefner D., Vorderer P. The video game experience as «true» identification: a theory of enjoyable alterations of players’ self-perception // Communication Theory. 2009. Vol. 19, N. 4. P. 351–373. https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x
  20. Leavitt A., Keegan B. C., Clark J. A. Ping to win?: Non-Verbal communication and team performance in competitive online multiplayer games // Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’16). New York : ACM, 2016. P. 4337–4350. https://doi.org/10.1145/2858036.2858132
  21. Li D. D., Liau A. K., Khoo A. Player–avatar identification in video gaming: concept and measurement // Computers in Human Behavior. 2013. Vol. 29, N 1. P. 257–263. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.09.002
  22. Lopez-Fernandez O., Williams A. J., Kuss D. J. Measuring female gaming: gamer profile, predictors, prevalence, and characteristics from psychological and gender perspectives // Frontiers in Psychology. 2019. Vol. 10. Art. 898. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00898
  23. Paleczna M., Buczkowicz P., Szmigielska B. Player-avatar similarity and game experience: game efficacy, game enjoyment, and immersion // Polish Psychological Bulletin. 2022. Vol. 53, N 3. P. 193–202. https://doi.org/10.24425/ppb.2022.141867
  24. Positioning theory: moral contexts of intentional action / ed. L.van Langenhove. Oxford : Blackwell, 1999. P. 14–31.
  25. Rahill K. M., Sebrechts M. M. Effects of Avatar player-similarity and player-construction on gaming performance // Computers in Human Behavior Reports. 2021. Vol. 3. Art. 100131. https://doi.org/10.1016/j.chbr.2021.100131
  26. Reeves S., Brown B., Laurier E. Experts at play: understanding skilled expertise // Games and Culture. 2009. Vol. 4, N 3. P. 205–227. https://doi.org/10.1177/1555412009339730
  27. Role identification for accurate analysis in Dota 2 / S. Demediuk [et al.] // Proceedings of the Fifteenth AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE-19). 2019. P. 130–138. https://doi.org/10.1609/aiide.v15i1.5235
  28. The life and death of online gaming communities: a look at guilds in World of Warcraft / N. Ducheneaut [et al.] // Proceedings of the 2007 International Conference on Foundations of Digital Games. New York : ACM, 2007. P. 19–26. https://doi.org/10.1145/1240624.1240750
  29. Trepte S., Reinecke L. Avatar creation and video game enjoyment: effects of life-satisfaction, game competitiveness and identification with the avatar // Journal of Media Psychology. 2010. P. 171–184. https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000022
  30. Wetherell M. Affect and Emotion. A New Social Science Understanding. London : Sage, 2012. 182 p.
  31. Yee N. Motivations for play in online games // CyberPsychology & Behavior. 2006. Vol. 9, N 6. P. 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Полная версия (русская)