«ИЗВЕСТИЯ ИРКУТСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО УНИВЕРСИТЕТА». СЕРИЯ «ПСИХОЛОГИЯ»
«IZVESTIYA IRKUTSKOGO GOSUDARSTVENNOGO UNIVERSITETA». SERIYA «PSICHOLOGIYA»
«THE BULLETIN OF IRKUTSK STATE UNIVERSITY». SERIES «PSYCHOLOGY»
ISSN 2304-1226 (Print)

Список выпусков > Серия «Психология». 2021. Том 37

Инструмент прогнозирования и проверки трансформирующего потенциала видеоигр

Автор(ы)
С. Б. Тимофеев
Аннотация

Осуществлен анализ методических подходов, реализуемых в психологических исследованиях, посвященных трансформирующему потенциалу видеоигр. Обоснованы предположения о причинах противоречивости научных суждений об особенностях воздействия компьютерных игр на геймеров. Описана авторская модель анализа видеоигр, предлагающая представлять видеоигру в виде структуры компонентов, отражающих наличие и степень выраженности различных игровых особенностей и механик. Обозначены преимущества ее использования. Представлен алгоритм работы с моделью. Приведен пример анализа трансформирующего потенциала игры The Witcher 3: Wild Hunt («Ведьмак 3: Дикая охота»). Показано, что опыт игры в Тhe Witcher 3 Wild Hunt повышает интернальность в сфере неудач и профессионально-социальную интернальность игроков, а также выраженность их жизнестойких убеждений в принятии риска.

Об авторах

Тимофеев Семен Борисович, аспирант, Иркутский государственный университет, Россия, 664003, Иркутск, ул. К. Маркса, 1, e-mail: edge132@mail.ru

Ссылка для цитирования

Тимофеев С. Б. Инструмент прогнозирования и проверки трансформирующего потенциала видеоигр // Известия Иркутского государственного университета. Серия Психология. 2021. Т. 37. С. 46–56. https://doi.org/10.26516/2304-1226.2021.37.46

Ключевые слова
компьютерные игры, видеоигры, классификации видеоигр, анализ видеоигр.
УДК
159.9
DOI
https://doi.org/10.26516/2304-1226.2021.37.46
Литература

Войскунский А. Е., Богачева Н. В. Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего // Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии. 2018. № 2. С. 240–252.

Ксенофонтова Е. Г. Исследование локализации контроля личности – новая версия методики «Уровень субъективного контроля» // Психологический журнал. 1999. Т. 20, № 2. С. 103–114.

Кыштымова И. М., Тимофеев С. Б. Психологическая модель компьютерных игр // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10, № 4. С. 160–174. https://doi.org/10.17759/sps.2019100411

Леонтьев Д. А., Рассказова, Е. Л. Тест жизнестойкости. М. : Смысл, 2006. 63 с.

Попов О. А. Новая классификация компьютерных игр // Статистика в психологии и педагогике. 2009. URL: http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30 (дата обращения: 09.01.2018).

Смирнова Е. О., Радева Р. Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования / отв. ред. В. С. Собкин. 2000. Вып. 7. С. 330–369.

Тимофеев С. Б. Проблема использования жанровой классификации в изучении влияния видеоигр // Психология образования: образовательный потенциал развития личности : материалы 6 Всерос. науч.-практ. конф. психологов образования Сибири с междунар. участием. Иркутск : Иркут. гос. ун-т, 2020. С. 163–167.

Фетискин Н. П., Козлов В. В., Мануйлов Г. М. Социально-психологическая диагностика развития личности и малых групп. М. : ИИП, 2002. 339 с.

Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14, Психология. 1991. № 3. С. 27–39.

Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. 1988. № 3. С. 16–84.

Adams E. Fundamentals of game design. New Riders, 2010. 576 p.

Colwell J., Kato M. Investigation of the relationship between social isolation, self esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents // Asian Journal of Social Psychology. 2003. Vol. 6, N. 2. P. 149–158. https://doi.org/10.1111/1467-839X.t01-1-00017

Huang W. D., Johnson T. E., Han S. H. C. Impact of online instructional game features on college students' perceived motivational support and cognitive investment: a structural equation modeling study // The Internet and Higher Education. 2013. Vol. 17. P. 58–68.

Kirriemur J., McFarlane A. Literature review in games and learning // Bristol, Nesta Futurelabs, 2004. 40 p. URL: https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document (date of access: 05.07.2019).

Lucas K., Sherry J. L. Sex differences in video game play: a communication-based explanation // Communication Research. 2004. Vol. 31, N 5. P. 499–523. https://doi.org/10.1177/0093650204267930

An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits / B. Manero, J. Torrente, M. Freire, B. Fernandez-Manjon // COMPUTERS IN HUMAN BEHAVIOR. 2016. Vol. 62. P. 353–363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.085

The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale cross-sectional study / C. S. Andreassen [et. al.] // Psychology of Addictive Behaviors. 2016. Vol. 30, N 2. P. 252–262. https://doi.org/10.1037/adb0000160


Полная версия (русская)